Referencia completa¶
Esta sección resume todas las funciones, métodos y clases que encontrarás en pilas.
Es una buena referencia a la hora explorar en profundidad alguna característica de la biblioteca y conocer las posibilidades que ofrece.
Módulo pilas¶
Pilas es una biblioteca para facilitar el desarrollo de videojuegos. Es útil para programadores principiantes o para el desarrollo de juegos casuales.
Este módulo contiene las funciones principales para iniciar y ejecutar la biblioteca.
- pilas.abrir_cargador()[source]¶
Abre un cargador de ejemplos con varios códigos de prueba.
Ejemplo:
>>> pilas.abrir_cargador()
El cargador de ejemplos se ve de esta forma:
- pilas.avisar(mensaje)[source]¶
Emite un mensaje en la ventana principal.
Este mensaje aparecerá en la parte inferior de la pantalla, por ejemplo:
>>> pilas.avisar("Use la tecla <esc> para terminar el programa")
- pilas.ejecutar(ignorar_errores=False)[source]¶
Pone en funcionamiento las actualizaciones y dibujado.
Esta función es necesaria cuando se crea un juego en modo no-interactivo.
- pilas.iniciar(ancho=640, alto=480, titulo='Pilas', usar_motor='qtgl', rendimiento=60, modo='detectar', economico=True, gravedad=(0, -90), pantalla_completa=False)[source]¶
Inicia la ventana principal del juego con algunos detalles de funcionamiento.
Ejemplo de invocación:
>>> pilas.iniciar(ancho=320, alto=240)
Parámetros:
Ancho : el tamaño en pixels para la ventana. Alto : el tamaño en pixels para la ventana. Titulo : el titulo a mostrar en la ventana. Usar_motor : el motor multimedia a utilizar, puede ser ‘qt’ o ‘qtgl’. Rendimiento : cantidad de cuadros por segundo a mostrar. Modo : si se utiliza modo interactivo o no. Economico : si tiene que evitar consumir muchos recursos de procesador Gravedad : el vector de aceleracion para la simulacion de fisica. Pantalla_completa : si debe usar pantalla completa o no.
Módulo pilas.control¶
- class pilas.control.Control[source]¶
Representa un control de teclado sencillo.
Este objeto permite acceder al estado del teclado usando atributos.
Por ejemplo, con este objeto, para saber si el usuario está pulsando el direccional hacia la izquierda de puedes ejecutar:
if pilas.mundo.control.izquierda: print 'Ha pulsado hacia la izquierda'
Es decir, si bien Control es una clase, no hace falta instanciarla. Ya existe un objeto que se puede consultar bajo el nombre pilas.mundo.control.
Entonces, una vez que tienes la referencia para consultar, los atributos que tiene este objeto control son:
izquierda derecha arriba abajo boton
Cada uno de estos atributos te pueden devolver True, o False, indicando si el control está pulsado o no.
Ten en cuenta que este objeto también se puede imprimir usando la sentencia print. Esto es útil para ver el estado completo del control de una sola vez:
>>> print pilas.mundo.control <Control izquierda: False derecha: False arriba: False abajo: False boton: False>
Consultando controles desde un actor:
Una forma habitual de usar los controles, es consultarlos directamente desde el codigo de un actor.
Para consultar los controles para cambiar la posicion horizontal de un actor podrías implementar el método actualizar:
class Patito(pilas.actores.Actor): def __init__(self): pilas.actores.Actor.__init__(self) self.imagen = "patito.png" def actualizar(self): if pilas.mundo.control.izquierda: self.x -= 5 self.espejado = True elif pilas.mundo.control.derecha: self.x += 5 self.espejado = False
Módulo pilas.actores¶
El módulo actores contiene una serie de clases para representar personajes de videojuegos.
Para crear actores en una escena del juego simplemente se tiene que crear un nuevo objeto a partir de una clase.
Por ejemplo, para crear un pongüino podríamos escribir la siguiente sentencia:
>>> p = pilas.actores.Pingu()
- class pilas.actores.Actor(imagen='sin_imagen.png', x=0, y=0)¶
Representa un objeto visible en pantalla, algo que se ve y tiene posicion.
Un objeto Actor se tiene que crear siempre indicando una imagen. Si no se especifica una imagen, se verá una pila de color gris cómo la que está mas arriba.
Una forma de crear el actor con una imagen es:
>>> protagonista = Actor("protagonista_de_frente.png")
incluso, es equivalente hacer lo siguiente:
>>> imagen = pilas.imagenes.cargar("protagonista_de_frente.png") >>> protagonista = Actor(imagen)
Luego, una vez que ha sido ejecutada la sentencia aparecerá el nuevo actor para que puedas manipularlo. Por ejemplo alterando sus propiedades:
>>> protagonista.x = 100 >>> protagonista.escala = 2 >>> protagonista.rotacion = 30
Estas propiedades también se pueden manipular mediante interpolaciones. Por ejemplo, para aumentar el tamaño del personaje de 1 a 5 en 7 segundos:
>>> protagonista.escala = 1 >>> protagonista.escala = [5], 7
Si quieres que el actor sea invisible, un truco es crearlo con la imagen invisible.png:
>>> invisible = pilas.actores.Actor('invisible.png')
- actualizar()¶
Actualiza el estado del actor.
Este metodo se llama una vez por frame, y generalmente se suele usar para implementar el comportamiento del actor.
Si estás haciendo una subclase de Actor, es aconsejable que re-definas este método.
- centro¶
Cambia la posición del punto (x, y) dentro de actor.
Inicialmente, cuando tomamos un actor y definimos sus atributos (x, y). Ese punto, será el que representa el centro del personaje.
Eso hace que las rotaciones sean siempre sobre el centro del personajes, igual que los cambios de escala y la posición.
En algunas ocasiones, queremos que el punto (x, y) sea otra parte del actor. Por ejemplo sus pies. En esos casos es útil definir el centro del actor.
Por ejemplo, si queremos mover el centro del actor podemos usar sentencias cómo estas:
>>> actor.centro = ("izquierda", "abajo") >>> actor.centro = ("centro", "arriba")
Pulsa la tecla F8 para ver el centro del los actores dentro de pilas. Es aconsejable pulsar la tecla + para que el punto del modo F8 se vea bien.
- colisiona_con_un_punto(x, y)¶
Determina si un punto colisiona con el area del actor.
Todos los actores tienen un area rectangular, pulsa la tecla F10 para ver el area de colision.
- decir(mensaje, autoeliminar=True)¶
Emite un mensaje usando un globo similar al de los commics
- destruir()¶
Elimina a un actor pero de manera inmediata.
- eliminar()¶
Elimina el actor de la lista de actores que se imprimen en pantalla.
- escala¶
Escala de tamaño, 1 es normal, 2 al doble de tamaño etc...)
- espejado¶
Indica si se tiene que invertir horizonaltamente la imagen del actor.
- fijo¶
Indica si el actor debe ser independiente a la camara.
- imagen¶
Define la imagen a mostrar.
- pre_actualizar()¶
Actualiza comportamiento y habilidades antes de la actualización.
- rotacion¶
Angulo de rotación (en grados, de 0 a 360)
- transparencia¶
Define el nivel de transparencia, 0 indica opaco y 100 la maxima transparencia.
- x¶
Define la posición horizontal.
- y¶
Define la posición vertical.
- z¶
Define lejania respecto del observador.
- class pilas.actores.Mono(x=0, y=0)¶
Representa la cara de un mono de color marrón.
Este personaje se usa como ejemplo básico de un actor. Por ejemplo, esta es una forma de usar al actor:
>>> mono = pilas.actores.Mono() >>> mono.decir("Hola!!!") >>> mono.gritar()
- decir(mensaje)¶
Emite un mensaje y además sonrie mientras habla.
Por ejemplo:
>>> mono.decir("Estoy hablando!!!")
- gritar()¶
Hace que el mono grite emitiendo un sonido.
- normal()¶
Restaura la expresión del mono.
Este función se suele ejecutar por si misma, unos segundos después de haber gritado y sonreir.
- sonreir()¶
Hace que el mono sonria y emita un sonido.
- class pilas.actores.Ejes(x=0, y=0)¶
Representa el eje de coordenadas tomado como sistema de referencia.
Este actor es útil para mostrar que la ventana de pilas tiene una referencia, y que las posiciones responden a este modelo.
Para crear el eje podrías ejecutar:
>>> eje = pilas.actore.Eje()
- class pilas.actores.Animado(grilla, x=0, y=0)¶
Representa un actor que tiene asociada una grilla con cuadros de animacion.
Una de las variantes que introduce este actor es el método ‘definir_cuadro’, que facilita la animación de personajes.
Por ejemplo, si tenemos una grilla con un pongüino, podríamos mostrarlo usando este código:
>>> grilla = pilas.imagenes.cargar_grilla("pingu.png", 10) >>> actor = Animado(grilla) >>> actor.definir_cuadro(2) >>> actor.definir_cuadro(5)
- definir_cuadro(indice)¶
Permite cambiar el cuadro de animación a mostrar
- class pilas.actores.Animacion(grilla, ciclica=False, x=0, y=0, velocidad=10)¶
Representa una animacion de una grilla de imagenes.
Este actor toma una grilla de cuadros de animacion y los reproduce hasta que la animacion termina. Cuando la animacion termina se elimina a si mismo.
El constructor tiene algunos parámetros de utilidad:
- El parámetro ciclica permite hacer animaciones infinitas, que se repiten siempre, por defecto vale False que significa que la animación terminará y no se repetirá.
- El parámetro velocidad tiene que ser un número que indicará la cantidad de cuadros por segundo que se tienen que mostrar en la animación.
Por ejemplo, para mostrar una explosión infinita podrías escribir:
>>> grilla = pilas.imagenes.cargar_grilla("explosion.png", 7) >>> animacion = pilas.actores.Animacion(grilla, ciclica=True, velocidad=1)
- velocidad_de_animacion¶
Es la cantidad de cuadros por segundo a mostrar
- class pilas.actores.Explosion(x=0, y=0)¶
Representa una explosion para una bomba, dinamita etc...
El actor simplemente aparece reproduciendo un sonido y haciendo una animación:
>>> actor = pilas.actores.Bomba()
y una vez que termina se elimina a sí mismo.
Este actor también se puede anexar a cualquier otro para producir explosiones. Cuando enseñamos a un actor a explotar (por ejemplo un pingüino), el actor Explosion aparece cuando se elimina al actor:
>>> actor = pilas.actores.Pingu() >>> actor.aprender(pilas.habilidades.PuedeExplotar) >>> actor.eliminar()
- class pilas.actores.Bomba(x=0, y=0)¶
Representa una explosion para una bomba, dinamita etc...
La bomba adquiere la habilidad explotar al momento de crearse, así que puedes invocar a su método “explotar” y la bomba hará un explosión con sonido en pantalla.
Este es un ejemplo de uso del actor:
>>> bomba = pilas.actores.Bomba() >>> bomba.explotar()
- explotar()¶
Hace explotar a la bomba y la elimina de la pantalla.
- class pilas.actores.Pingu(x=0, y=0)¶
Muestra a un pingüino que sabe caminar con el teclado.
Este actor responde al teclado, así que podremos usar los direccionales del teclado izquierda, arriba y derecha:
>>> pingu = pilas.actores.Pingu()
- class pilas.actores.Banana(x=0, y=0)¶
Muestra una banana que se combina (temáticamente) con el actor Mono.
Este actor se podría usar cómo alimento o bonus para otros actores.
Este actor tiene solo dos cuadros de animación que se pueden mostrar con los métodos abrir y cerrar:
>>> banana = pilas.actores.Banana() >>> banana.abrir() >>> banana.cerrar()
- abrir()¶
Muestra el gráfico de la banana abierta con menos cáscara.
- cerrar()¶
Muestra el gráfico de banana normal (con cáscara)
- class pilas.actores.Texto(texto='None', x=0, y=0, magnitud=20)¶
Representa un texto en pantalla.
El texto tiene atributos como texto, magnitud y color.
- color¶
Color del texto.
- magnitud¶
El tamaño del texto.
- texto¶
El texto que se tiene que mostrar.
- class pilas.actores.Pizarra(x=0, y=0, ancho=None, alto=None)¶
Representa una superficie de dibujo inicialmente transparente.
Puedes pintar sobre esta pizarra usando métodos que simulan un lapiz, que se puede mover sobre una superficie.
- class pilas.actores.Pelota(x=0, y=0)¶
Representa una pelota de Volley.
- class pilas.actores.Puntaje(texto='0', x=0, y=0, color=<pilas.colores.Color object at 0xa02330c>)¶
Representa un contador de Puntaje
- class pilas.actores.Estrella(x=0, y=0)¶
Representa una estrella de color amarillo.
- class pilas.actores.Caja(x=0, y=0)¶
Representa un bloque que tiene fisica como una caja.
Representa una nave que puede disparar.
Hace avanzar la nave en direccion a su angulo.
hace que una nave tenga como enemigos a todos los actores del grupo.
El argumento cuando_elimina_enemigo tiene que ser una funcion que se ejecutara cuando se produzca la colision.
Hace que la nave dispare.
Es el método que se invoca cuando se produce una colisión ‘tiro <-> enemigo’
- class pilas.actores.Disparo(x=0, y=0, rotacion=0, velocidad=2)¶
Representa un disparo que avanza.
- avanzar()¶
Hace avanzar la nave en direccion a su angulo.
- class pilas.actores.CursorDisparo(x=0, y=0)¶
Representa un bloque que tiene fisica como una caja.
- class pilas.actores.Piedra(x=0, y=0, tamano='grande', dx=0, dy=0)¶
Representa un bloque que tiene fisica como una caja.
- class pilas.actores.Menu(opciones, x=0, y=0)¶
Representa un bloque que tiene fisica como una caja.
- actualizar()¶
Se ejecuta de manera periodica.
- crear_texto_de_las_opciones(opciones)¶
Genera un actor por cada opcion del menu.
- cuando_mueve_el_mouse(evento)¶
Permite cambiar la opcion actual moviendo el mouse. Retorna True si el mouse esta sobre alguna opcion.
- class pilas.actores.Tortuga(x=0, y=0, dibuja=True)¶
Representa una tortuga que se mueve por la pantalla como la tortuga de Logo.
- crear_circulo(radio=30, sentido=-1)¶
dibuja un circulo
- crear_poligono(lados=4, escala=100, sentido=-1)¶
dibuja un poligono de n lados
- class pilas.actores.Mapa(grilla_o_mapa=None, x=0, y=0, restitucion=0.56)¶
Representa mapas creados a partir de imagenes mas pequeñas.
Este actor te permite crear escenarios tipo tiles, una técnica de contrucción de escenarios muy popular en los videojuegos.
Puedes crear un actor a partir de una grilla, e indicando cada uno los bloques o simplemente usando un programa externo llamado tiled (ver http://www.mapeditor.org).
Por ejemplo, para crear un mapa desde un archivo del programa tiled puedes escribir:
>>> mapa = pilas.actores.Mapa('untitled2.tmx')
- class pilas.actores.Boton(x=0, y=0, ruta_normal='boton/boton_normal.png', ruta_press='boton/boton_press.png', ruta_over='boton/boton_over.png')¶
Representa un boton que reacciona al ser presionado.
- class pilas.actores.EntradaDeTexto(x=0, y=0, color=<pilas.colores.Color object at 0xa02330c>, limite=10, tamano=32, fuente='Arial', cursor_intermitente=True)¶
Representa una caja de texto que puede servir para ingresar texto.
Este actor, en la mayoria de los casos, se utiliza para solicitarle el nombre a un usuario. Por ejemplo, cuando completa un record de puntaje.
- class pilas.actores.Globo(texto, x=0, y=0, dialogo=None, avance_con_clicks=True, autoeliminar=False)¶
Representa un cuadro de dialogo estilo historietas.
- colocar_origen_del_globo(x, y)¶
Cambia la posicion del globo para que el punto de donde se emite el globo sea (x, y).
- class pilas.actores.Dialogo(modo_automatico=True)¶
Representa una secuencia de mensajes entre varios actores.
- class pilas.actores.CursorMano(x=0, y=0)¶
Representa un bloque que tiene fisica como una caja.